以下轉自SOC
時機。
時機在CS中是觀念中最重要的一環,
舉凡開槍時機,搶點時機,丟彈時機,靜走時機,補槍時機,回防時機,所有行動幾乎都需要有好的時機判斷來配合。
錯過最佳時機做任何事情都會事倍功半,難度加倍。
舉例來說:
de_dust2的B點,我們擔任CT方,
假設B點被TS攻擊而我們要回防,
在TS剛進入B點正在檢查各camp有沒有敵人的時候,
我們就丟彈進去回救搶回B點,
這樣的回防難度絕對遠低於B點裡面的TS都已經躲好,擺好陣勢好整以瑕的等CT進來送死,
當對方已經完全準備好,
就算我們設計的閃光彈如何的精妙,難度都還是高上很多。
這樣我想大家可以稍稍了解時機絕對是關鍵中的關鍵。
今天想聊的層面比較屬於"個人"而不是"團隊",
簡單的說,
就是"有多少時間做多少事情",
以下均以"回防時機"來作為範例探討。
常看到玩家或是團員們,
在C4已經被設置的狀況下,
還在距離炸彈點非常遙遠的地方跟敵人遠遠的交戰,
這樣就算你終於把敵人擊斃,也絕對沒有時間拆掉C4,
這就是沒有時間觀念所造成的遺憾。
當時間最為充裕的時候,
我們可以冷靜的在稍遠的地方選擇等待腦充血的TS自己出來跟你交戰,
每殺一個都對自己最後逼近彈點後要拆除C4有利許多。
既然時間充裕,當然我也可以在接近彈點附近的通道使用靜走,
以達到匿蹤的效果,再一瞬間衝刺最後一段來做清場。
在這種時間點,做這樣的事情是ok的。
當時間不充裕的時候,
必須考慮到就算能順利殺完敵人後,還有沒有足夠的時間讓你拆掉C4,
這個時候即使是腳步聲會被敵人聽到,也沒有辦法再使用靜走,
只有和時間賽跑才有機會贏,
即便是遠遠就看到敵人,除了和他交戰之外,還要記得不斷的一面往炸彈點前進,
也就是說,在沒有太多時間的時候,
不要再過度使用靜走以及別忘記一邊殺敵一邊往前推進(切忌站在遠方跟敵人不斷對射直到分出勝負為止)。
唯有不斷推進才有機會趕在C4沒時間拆除之前殺光敵人。
那麼再來我們稍微界定一下何謂"時間充裕 or 不充裕":
如果我方某個炸彈點防守人員瞬間倒光毫無拖到TS佔點時間,
而我們原本正在防守的據點也還有敵人,
那麼你接近炸彈點時通常都會是時間不充裕的狀況。
如果我方某個炸彈點被進攻,
而防守人員有通報狀況又擋了一陣子互有死傷,
那麼我們會因為:
1:情報有提前移動防守位置(往該彈點靠近)
2:對方進入炸彈點不順利
而在對方可能剛放C4時就到達,這時候時間就充裕很多。
當然這是最粗略的界定,
場上的狀況千變萬化,
還是必須靠自己的經驗去判斷,
打CS別忘記思考。
如果覺得文字太虛幻,
去觀察一下有觀念實力玩家的回救時機&回救時做的事情和你究竟有何不同就能學到比較具體的東西。